Autograph Software memiliki tiga versi sejauh ini, antara lain:
- Autograph 1 [Acorn]
Dipublis September 1993, with regular updates until September 1998.
Autograph
aslinya ditulis dalam BBC BASIC diOundle School, Peterborough
(UK), didasarkan pada konsep asli oleh PHILIP COUZENS. Pemrograman
adalah di bawah arahan Douglas Butler, dengan kontribusi besar dari
Adrian Peakman dan Alex Stanhope.
- Autograph 2 [PC]
Published in October
2000, V. 2.10 January 2003
- C++ programming + overall program design:
MARK HATSELL
- Concept and mathematical specification:
DOUGLAS BUTLER
- Autograph Extras:
Mohan Ganesalingham
- Autograph 3 [PC]
Published
in June 2004, V. 3.10: April 2005 V. 3.20 International (Unicode)
edition: January
2007
- C++ programming and overall program design:
MARK HATSELL
- Concept and mathematical specification:
DOUGLAS BUTLER
Pengertian Autograph
Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah, desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran, yaitu fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan. Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami.
Karna
sih
menyatakan
bahwa Autograph
software
adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam mempelajari
tentang dua dimensi, tigadimensi, statistik, transformasi, geometri,
persamaan, koordinat, differensial,grafik, aljabar dan lain-lain.
Saat
ini telah banyak bukti yang menunjukkan bahwa mengajar matematika
pada tingkat sekolah menengah dan perguruan tinggi dengan software
dinamis jauh lebih efektif dan efisien, dan yang terutama adalah
menyenangkan bagi siswa maupun guru.
Salah satu software
yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir
kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. Autograph dapat
membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan
cepat dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi.
Dengan melakukan pembelajaran menggunakan teknologi, maka para siswa
akan menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep.
Dalam pembelajaran
ini, suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus
dalam belajar. Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan
objek matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa
mendapatkan pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan
statistik, juga geometri koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3
dimensi (3D). Autograph menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari
penggunaan. Windows berkaitan dengan tampilan yang banyak (disebut
“pages‟ dalam Autograph), mengisi dan menyimpan halaman sebagai
file, serta mengkopi dan mem-paste teks, data ataupun grafik.
Autograph sangat serbaguna
digunakan
untuk kegiatan belajar mengajar pada materi transformasi, fungsi,
trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang ditawarkan
oleh proyektor data, white-board interaktif ,tablet dan laptop.
Ada dua level
operasi, yaitu “Standard” dan “Advenced”.
Dan yang sering digunakan untuk menyelesaikan soal latihan tingkat
SMP dan SMA adalahLevel
“Standard”
karena
level ini menggunakan,
statistik, kalkulus dan matematika tiga dimensi.
Kemampuan Autograph
untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi
konsep matematika akan membantu peserta didik memahami
prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada materi
matematika
secara lebih baik.
Autograph
secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari perlengkapan
mengajar matematika. Autograph
berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga dimensi dan
interaktif whiteboard. Autograph juga mudah digunakan
pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep. Pembelajaran
ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang
menggunakan tekonologi.
Guru
juga
dapat
menggunakan Autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir
kritis dengan meminta siswa menganalisa dan
menuliskan
apa yang mereka lihat di layar.
Software
dynamic yang meningkatkan
kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa juga
akan meyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab
untuk memahami dan
mengerti matematika.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar